ООО «Центр Грузовой Техники»

8(812)244-68-92

Содержание

что это и из чего состоит

Долгое время мультимедийными системами оснащались только автомобили премиум-класса, лимузины и специализированные автомобили сферы развлечения. Просмотр фильмов или игра в видеоигры в машине не были мейнстримом до конца 90-х и начала «нулевых», когда были распространены только штатные или китайские автомагнитолы, и даже тогда автомобильная мультимедиа была ограничена дорогими видео головными устройствами и громоздкими видеомагнитофонами и DVD-системами, устанавливаемыми в багажник.

Сегодня автомультимедиа представлена штатными системами «инфотейнмента», головными устройствами с множеством функций, портативными DVD проигрывателями и экранами, а также другими устройствами. Нет предела разнообразию конфигураций автомобильных мультимедийных систем, единственное, что обязательно должно быть в наличии — это аудио и видео компоненты.

Существуют десятки разных устройств и видов оборудования, которые работают сопряженно в общей мультимедийной системе, но все они относятся к трем основным категориям:

  1. Аудио оборудование. Традиционная стереосистема, которая будет всегда в наличии в салоне авто. Минимум, что нужно это головное устройство и динамики. Головное устройство должно иметь видео вход.
  2. Видео оборудование. Видео компоненты автомобильной мультимедийной системы бывают разных видов и форм-факторов. Обычный набор включает головное устройство, экраны, вмонтированные в подголовники, и потолочные видеоэкраны.
  3. Мультимедийные источники. Система может целиком работать на физических носителях, как DVD и Blu-ray диски, или быть полностью цифровой. Бывают и гибридные мультимедиа-системы.

Аудио компоненты автомобильной мультимедийной системы

Звуковая часть мультимедийной системы обычно состоит из уже установленной в машине аудио системы, но есть несколько нюансов. Вот некоторые аудио компоненты, которые типичны для автозвука:

  • Головное устройство. Это сердце аудиосистемы, контролирующее всё. Возможно, вы слышали термин «автомагнитола» гораздо чаще, но тот компонент, установленный в приборную панель вашего авто, с которого вы управляете звуком — это, в действительности, головное устройство.
  • Динамики. Хорошие колонки — это очень важная часть, но учтите, что в мультимедийной системе и в обычной аудиосистеме громкоговорители почти не отличаются.
  • Усилитель. Каждой автомобильной мультимедийной системе, как и обычной аудиосистеме нужен усилитель звука. Большая часть головных устройств имеет встроенный усилитель, но устройствам «high end» класса необходим один или несколько внешних усилителей.
  • Звуковой процессор. Этот компонент можно найти в аудиосистемах самого высокого класса, и он действительно необходим, если вы желаете получить качественный звук.
  • Кроссовер. Это ещё один отличительный компонент аудиосистем премиум-класса, который может быть полезен для улучшения качества звука.
  • Наушники. Большая часть автомобильных аудиосистем рассчитана на звук из колонок, но в мультимедийной системе есть возможность подключения наушников. Действительно полезный функционал, особенно если у вас есть дети.

Наушники сейчас можно подключать и к обычной автомагнитоле, но всё же они больше относятся к автомобильной мультимедийной системе. Для подключения наушников со шнуром требуется наличие jack разъема в головном устройстве, видео плейере и в прочих девайсах; беспроводные наушники подключаются через ИК или RF порт.

Большая часть из этих аудио компонентов очень схожа с подобными компонентами традиционной аудиосистемы, за некоторыми исключениями, как, например, наличие головного устройства. Если обычная аудиосистема и подойдёт для комплектования мультимедийной системы, то для видеосистемы необходимо специальное головное устройство.

Видео компоненты мультимедийной системы

Для мультимедийной системы необходим, как минимум, один видео компонент, хотя их в наличии множество. Существует такие видео компоненты мультимедийной системы:

  • Головное устройство со встроенным дисплеем. Это самый простой способ превратить автомобильную стерео систему в мультимедийную. Головное устройство форм-фактора 2 DIN со встроенным экраном уже обладает по умолчанию большим дисплеем, однако есть и 1 DIN устройства с выдвижным экраном.
  • Откидные экраны. Эти дисплеи устанавливаются на потолок салона автомобиля и откидываются при необходимости. Они главным образом полезны тем, что позволяют всем пассажирам на заднем сиденье тоже смотреть одно видео сразу вместе.
  • Экраны, вмонтированные в подголовники. Эти дисплеи монтируются в подголовники водительского и переднего пассажирского сидений. Они позволяют пассажирам на заднем сиденье смотреть один видео поток на обоих экранах одновременно, или разные, если в системе несколько видео источников.
  • Переносные дисплеи. Они не полностью интегрированы в мультимедийную систему автомобиля, но очень удобны. Некоторые модели можно подключать к общей системе, а затем отключать по необходимости и использовать где-то ещё.
  • Головное устройство — это сердце аудио системы любого автомобиля, и оно также может функционировать как видео компонент мультимедийной системы. Некоторые устройства размера 1 DIN обладают небольшими ЖК экранами или выдвижными дисплеями чуть больше, однако в продаже есть головные устройства стандарта 2 DIN, в которых встроен большой HD экран.

В мультимедийных головных устройствах должны быть дополнительные входы и видео выходы для подключения видео источников и внешних дисплеев. К некоторым головным устройствам можно подключать наушники, что может быть особенно полезной характеристикой мультимедийной системы.

Мультимедийные источники в автомобильной системе

Наряду с аудио и видео компонентами, в каждой автомобильной мультимедийной системе должны быть дополнительные источники аудио- или видеосигнала. Их выбор огромен, но наиболее распространенными являются такие, как:

  • проигрыватель компакт-дисков;
  • DVD-плейер;
  • Blu-ray плейер;
  • головное устройство с поддержкой формата MP3/WMA;
  • медиа сервер;
  • игровая консоль;
  • магнитола с навигатором;
  • беспроводное ТВ;
  • интернет-радио;
  • мобильное ТВ.

Также в качестве медиа источника можно использовать iPod, смартфон, планшет, ноутбук и многие другие переносные устройства и гаджеты. Некоторые головные устройства специально разработаны для сопряжения с iPod, а у других же есть множество входов для различных внешних аудио- и видеоисточников.

Собираем всё вместе

Сборка мультимедийной системы автомобиля может быть сложной задачей ввиду разнообразия компонентов для сопряжения, поэтому рекомендуется собирать компоненты системы по-отдельности. Закончив собирать аудио систему, возможно можно будет без проблем добавить в неё видео компоненты.

Однако всегда просчитывайте наперёд: если вы собираете аудио систему и планируете добавить видео компоненты позднее, может быть будет выгоднее сразу купить видео головное устройство.

В том же духе также неплохо подумать обо всех медиаисточниках, которыми вы хотите воспользоваться при создании аудиосистемы. Если вы хотите использовать медиасервер, смотреть беспроводное телевидение или играть в видеоигры, то вам обязательно нужно найти головное устройство, которое имеет достаточно вспомогательных входов, чтобы справиться со всем.

Цифровая эволюция: что умеют современные автомобильные мультимедиа

Расширение функциональности и технический прогресс автомобильных развлекательных систем шли практически рука об руку с развитием потребительской электроники: постепенно все передовые достижения, которыми хвастались домашние и портативные гаджеты, появлялись и в автомобильном сегменте. Разумеется, что-то устаревало, теряло актуальность и выходило из повседневной жизни – и из автомобильной тоже. Однако в некоторых аспектах автомобильная цифровая электроника оказалась куда более консервативной, чем бытовая.

Вспомнить, что умели медиацентры прошлого, нам поможет память, а для иллюстрации современных возможностей мы возьмем один из тестовых автомобилей, оказавшийся под рукой – Lexus LX 570. Мы, к слову, убедимся, что это весьма оптимальный вариант: да, есть и более продвинутые мультимедиа-системы вроде таковой в

Tesla. Но, во-первых, они еще не стали массовыми, а во-вторых, это все же вещи иного толка: управление всеми системами автомобиля, отданное на откуп одному сенсорному экрану, дает другой пользовательский опыт и оставляет за бортом часть особенностей, характерных для львиной доли нынешних автомобилей. Так что пока оставим экземпляры с огромными одинокими тачскринами в стороне и посмотрим, как выглядит цифровая жизнь современного автомобилиста.

Аудиоформаты и аудионосители

Любой водитель на вопрос «Для чего нужна автомобильная мультимедиа-система?» в 95% случаев ответит «Для воспроизведения музыки» – и будет прав. Суть первых «магнитол», в общем-то, сводилась к тому, чтобы позволить водителю дополнительно скрасить дорожный быт любимыми мелодиями. Технологии соответствовали времени, и ранние автомобильные аудиосистемы, позволяющие слушать собственную музыку, а не только радио, имели кассетные приводы. Аудиокассета как самый компактный и удобный носитель на некоторое время стала безальтернативным способом построения персональной фонотеки – а заодно и довольно статусной вещью: кассетные проигрыватели присутствовали в списке оснащения автомобилей представительского класса – говоря о том же Lexus, можно вспомнить фирменную аудиосистему Nakamichi с приводом для аудиокассет, венчавшую центральную консоль их

первого люкс-седана LS 400.

На фото: Торпедо Lexus LS 400 ‘1989–94

С течением времени кассеты перестали быть самым удобным и прогрессивным носителем – их повсеместно вытеснили компакт-диски. В автомобильной сфере это означало как минимум повышения удобства использования: чуть меньше занятого места в бардачке, лучшее качество звука и отсутствие проблем с механическими частями носителя. Диски дали больше свободы и в отношении «смены репертуара»: такое устройство, как CD-чейнджер, в который можно разом зарядить шесть дисков и выбрать для воспроизведения любой, не извлекая его, заметно облегчило жизнь меломанам.

Сегодняшние пользователи уже воспринимают компакт-диски как архаизм – однако слот под привычный кругляш по-прежнему остается в подавляющем большинстве штатных головных устройств. Есть такой и в LX 570: прорезь с кнопкой выгрузки расположилась сразу под дефлекторами климатической системы. Однако в современных системах акценты все же сместились в сторону более «продвинутых» методов прослушивания музыки.

Технологии последних лет – USB и Bluetooth: именно они основательно заняли лидирующие позиции по популярности среди автовладельцев. Первый ожидаемо пришел в автомобиль из мира персональных компьютеров: когда музыку стало проще скопировать на USB-носитель, чем «нарезать» на CD, диски потеряли популярность у пользователей ПК – ну а как в таком случае воспроизвести ее, если не через тот же USB-разъем? Логика сработала: знакомый порт стал обязательным атрибутом автомобильного медиацентра. В нашем внедорожнике он упрятан за декоративной лакированной шторкой: когда носителя в разъеме нет, его можно прикрыть во имя чистоты стиля и контактов, а при необходимости откинуть декоративную крышку вверх.

Bluetooth – технология еще более удобная с точки зрения минимизации числа физических элементов, коих здесь просто нет. Любой современный смартфон, подключенный к штатной мультимедиа, становится проигрывателем – удобство во всей красе. Для полноты списка стоит упомянуть в числе разъемов и 3,5-миллиметровый AUX-вход, который является достойной альтернативой USB по части воспроизведения музыки со смартфона (в LX 570 он спрятался там же, где и USB).

Рассмотрев физические носители, вспомним и об аудиоформатах, которые пришли в автомобильные магнитолы вместе с цифровыми носителями. CD-формат аудиозаписей довольно быстро уступил место более удобному и привычному в повседневной жизни MP3, который буквально оккупировал сферу цифровой музыки. В последние годы наметился тренд на удовлетворение узких аудиофильских кругов автовладельцев: в продаже появились головные устройства, умеющие воспроизводить музыку в lossless-форматах. Мы даже проводили сравнительное тестирование их со штатной мультимедиа-системой, но пока главным вопросом популяризации lossless в автомобильной среде является то, что сами автопроизводители не считают эту «фишку» такой уж важной и не уделяют ей достаточного внимания.

Отчасти вопрос решается сам собой с внедрением головных устройств, работающих на операционной системе Android, чья функциональность может позволить воспроизведение практически всех известных ныне аудиоформатов, но в целом это – далеко не то, что всерьез волнует автопроизводителей. К слову, упомянув про Android, стоит сказать и о синхронизации штатных мультимедиа-систем со смартфонами посредством свежих технологий Apple CarPlay и Android Auto, которые вполне могут стать новым трендом. Правда, в тестовом LX 570, как и в большинстве других автомобилей, это пока вопрос грядущих обновлений.

Навигация

Навигация – это вторая по значимости функция, обеспечиваемая современной мультимедиа-системой. Если вы думаете, что раньше думали иначе, то заблуждаетесь: первые автомобильные навигационные устройства датируются еще тридцатыми годами прошлого века! Там, правда, речь не шла не то что о спутниках и экранах, но даже о какой-то электронике: бумажная карта дороги в виде рулона перематывалась с одной катушки на другую. В восьмидесятых-девяностых появились уже электронные устройства – они, правда, тоже были довольно примитивными, но монохромный экран уже позволял понять, куда движется автомобиль, и что нужно сделать для достижения желаемой точки на карте.

Сегодняшние технологии принесли огромные возможности, но вместе с тем и разнородность. Навигационные системы стали создавать многие – в результате в именах вроде Navitel, TomTom, Garmin, Here Maps и множестве других немудрено и запутаться. Тем не менее, не стоит роптать на прогресс – любая из современных навигационных систем не даст вам заблудиться при условии наличия карт для нужной местности. В рассматриваемом Lexus LX 570 навигация штатная – она щеголяет названием Lexus Premium и позволяет полюбоваться маршрутом в 3D. Кроме того, она предлагает функцию разделения экрана, когда одна его часть занята картой маршрута, а другая отображает какую-то дополнительную информацию.

Устройства ввода

Казалось бы, этот пункт можно было бы и исключить за очевидностью составляющих: ну какие устройства ввода, кроме кнопок, у нас есть, если мы договорились исключить из поля зрения сенсорный экран? Ан нет: методы работы пользователя с автомобильным медиацентром тоже являются объектом пристального внимания со стороны инженеров. И даже несмотря на то, что кнопки действительно являются одним из ключевых элементов управления, свои хитрости находятся и здесь.

Для иллюстрации того, о чем мы говорим, LX 570 – прекрасный пример: кнопки на центральной консоли участвуют в управлении мультимедийной системой минимально, а первую скрипку здесь играет «подиум» с джойстиком системы Remote Touch. На этом кожаном постаменте расположились и кнопки, и сам джойстик – с помощью него осуществляется навигация по меню мультимедиа-системы. Эта разработка Lexus стоит в ряду подобных систем, разрабатываемых автопроизводителями для своих машин: у BMW это iDrive с крутящейся шайбой, у Mercedes-Benz – Comand Online, у Audi – MMI. Более того, с течением времени технологии, доступные ранее лишь для автомобилей премиум-сегмента, адаптируются и для менее дорогих машин: так, например, система SYNC от Ford уже имеет функцию голосового управления.

Подход и функциональные «фишки» у каждого бренда свои: кто-то использует сенсорную панель на управляющей шайбе для ввода данных, таких как буквы и цифры, кто-то добавляет шайбе обязанности джойстика, позволяя не только вращать и нажимать ее, но и наклонять в стороны, а кто-то, как в Lexus, дает пользователю опыт, схожий с таковым за домашним стационарным ПК, когда в руку ложится некое подобие «премиум-мыши», а под пальцами располагаются кнопки. Тем не менее, стоит признать, что тенденция к объединению функциональности на едином сенсорном экране – сильнейшая на данный момент: это позволяет, сконцентрировав усилия на программной стороне вопроса, минимизировать число механических элементов и управляющей электроники. И несмотря на то, что управление, например, громкостью, обогревом сидений или поиском радиостанций из подпункта сенсорного меню сейчас кажется однозначным злом, оно со временем может стать неизбежным – а человек, как известно, привыкает ко всему.

Экраны

В очередной раз упомянув экран как один из ключевых элементов автомобильного «мультимедийного комбайна», нельзя не обмолвиться и об их развитии – хоть здесь и правда можно рассказать не так много.

Первые экраны на передней панели были, разумеется, монохромными. Тем не менее, это не мешало автопроизводителям выкручиваться и расширять их функциональность донельзя – дисплеи отображали и данные аудиодорожек, и внутреннего меню медиацентра, и даже навигационные карты и подсказки – реализация этого могла быть разной, от пиксельного «глобуса» до стрелочных подсказок с подписями, когда и куда нужно повернуть. Однако, к всеобщему счастью, экраны довольно скоро прогрессировали и стали пригодны для визуализации всей нужной информации без необходимости изобретать велосипед.

Технология распознавания прикосновений произвела вторую революцию не только в сфере носимых гаджетов, но и в области автомобильной электроники. Возможность сократить число кнопок, расширив при этом привычную функциональность – вот бесспорное преимущество тачскрина в салоне автомобиля, которое быстро нашло свое применение. Вместе с тем, нельзя не отметить отставание экранов, использующихся в автомобильной промышленности, от таковых в других сферах – тех же мобильных гаджетах. Отчасти это можно объяснить достаточно долгим циклом разработки новых моделей машин: то, что на момент разработки было если не передовым, то вполне приемлемым, частенько оказывалось устаревшим на стадии дебюта автомобиля. Но, тем не менее, порой кажется, что этот вопрос просто не так сильно заботит автоконцерны – хоть мы, к счастью, уже и почти перешли от резистивных экранов к емкостным, а от VGA-разрешения к чему-то, напоминающему HD.

Впрочем, сенсорные экраны еще не стали единым стандартом: премиум-бренды, как мы видим, продолжают гнуть свою линию в отношении того, как должно выглядеть взаимодействие пользователь – система. На фоне роста диагоналей в нашем сегодняшнем Lexus весьма неплохой «монитор»: 12,3 дюйма при хорошем разрешении. На нем прекрасно выглядит и навигация, и картинка с камеры заднего вида, а быстродействие соответствует представлению о том, как должна работать система 2016 года – порой навигационная точка, ведомая джойстиком, прыгает по меню даже быстрее, чем ожидаешь. Любопытно будет взглянуть на следующее поколение машины: какого размера «телевизор» расположится в новом гиганте?

Будущее строит потребитель

В итоге размышлений и воспоминаний об истории автомобильного мультимедийного оборудования неизбежно задаешься вопросом: какой станет система будущего? На самом деле, основные черты развития можно проследить уже сейчас – нужно только взглянуть на то, что нам предлагают сегодня.

Во-первых, тенденция роста диагоналей и разрешений продолжится в обозримой перспективе до тех пор, пока не будет достигнута точка, в которой находятся современные смартфоны. Лет десять назад типичный экран КПК имел размер в 2,8 дюйма, а 3,2-дюймовые гаджеты уже казались большими. Сегодня максимальная диагональ ограничена лишь размером руки, и негласным стандартом стали гаджеты на 5 дюймов с «девиациями» до 5,7-6 дюймов для «двуручного» использования.

Примерно то же ждет и автомобильные медиацентры: места на панели много, и 17-дюймовый экран Tesla Model S это нагляднейше подтверждает. Достигнув предельно удобных размеров, тачскрины будут развиваться эволюционно: будет расти разрешение и чувствительность экрана, расширяться функциональность и так далее – за вектор можно принять примеры 4К-экранов в смартфонах и сенсоров, распознающих касание в перчатках. Сюда же стоит отнести расширение опций и растущее богатство оснащения даже бюджетных автомобилей, которое неизбежно будет интегрироваться не в десятки кнопок, а именно в экран мультимедиа-системы.

Ну а во-вторых, персонализация и индивидуализация дизайна и интерфейса станет главным инструментом автопроизводителей в борьбе за будущее первенство. Да и как иначе: когда основным элементом общения водителя и машины является именно крупный дисплей, он непременно должен дарить ощущение уникальности пользовательского опыта. Фирменная графика, приятная визуализация, максимальная функциональность и возможность тонкой настройки – вот ключ к успеху автомобильной мультимедийной системы будущего.

Опрос

Вы на 100% используете возможности своей мультимедийной системы?

Всего голосов:

Что такое мультимедиа технологии? Их названия

Несмотря на то, что технологии мультимедиа начали активно развиваться и внедряться в жизнь человека уже около 30 лет назад, даже сегодня ученые и исследователи продолжают по-разному интерпретировать и данное понятие, и саму его суть. Так что же это такое? В каких сферах применяются мультимедийные комплексы? Какова история их возникновения? Исчерпывающие ответы на все эти вопросы дает современная информатика.

Термин

Технологии мультимедиа – это интерактивные системы, которые предоставляют человеку возможность получать информацию сразу через несколько каналов восприятия. Он может не только видеть изображение, но и читать текст, слушать аудиофайлы, анализировать таблицы, просматривать видеозаписи или анимации, причем совершать все эти действия вместе.

В переводе с латинского языка «мультимедиа» (американский вариант произношения, который иногда заменяется английским «малтимедиа» или «гипермедиа») означает «многие среды», что уже подразумевает объединение, интеграцию. Назначение таких комплексов – это быстрое получение исчерпывающей информации, которую можно без труда запоминать, обрабатывать, исследовать, систематизировать, оценивать и пр.

Историческая справка

Когда-то люди не знали, что такое технологии мультимедиа и каково их назначение, а было так потому, что им приходилось взаимодействовать лишь с «мономедией» – буквенно-цифровой информацией семиотического (знакового) типа. Она обращалась только к зрительному каналу восприятия. Теперь же общество, наоборот, упорно старается вовлекать в работу с ПК все органы чувств. Предпринимаются попытки воздействовать на обонятельные рецепторы и вестибулярный аппарат с помощью шлемов виртуальной реальности.

Началом развития мультимедиа считается 1984 год – именно тогда была создана программа HyperCard 1.0, которая позволяла собирать в один продукт видео, аудио, изображения, тексты, изображения и другие файлы. Это ПО стало первым инструментом, подходящим для работы с разными видами данных, и даже получило название «организатора информации».

Далее, уже в 1988 году, появились компакт-диски CD-ROM, которые значительно увеличили объем хранимых сведений. Однако этого все еще было недостаточно – качество получаемых интерактивных продуктов обычно оказывалось крайне низким, т.к. обществу были неизвестно о сжатии и последующей развертке данных. Когда подобные способы, наконец, оказались изобретены, стало возможным хранить на дисках примерно часовые озвученные видеозаписи. Распространение получили форматы JPG и MPEG.

Вклад в развитие технологий мультимедиа внес и Стив Джобс, который в 1987-1989 годах разработал новый тип персонального компьютера – NeXT. Самое его ядро было отлично приспособлено для работы с разного рода информацией. Для этого в устройстве использовались уникальные центральные процессоры с объемом ОЗУ до 64 Мб, системы для сжатия и развертки, жесткий диск с 330 или 660 Мб и чипом DSP, благодаря которому мог воспроизводиться и обрабатываться звук. Для тех лет изобретение Джобса стало настоящим прорывом. Впервые подобные компьютеры начали применяться там, где они могли послужить лучше всего, – в высших учебных заведениях.

Однако фактическим фундаментом для появления понятия «мультимедиа» послужила вышедшая в свет в 1991 году технология QuickTime, с которой ПК стал все равно что телевизором. То, что на нем показывалось, теперь можно было и смотреть, и слушать, причем по своему собственному выбору, а не по выстроенной эфирной сетке! Это сделало продукцию рынка цифровых устройств необычайно востребованной у простого населения. QuickTime оказался чем то вроде универсального «переводчика», ведь с его помощью можно было открыть анимационные, графические, звуковые, текстовые и любые другие файлы без обращения к сторонним программам.

Применение в образовании

Мультимедийные технологии широко используются в процессе обучения детей. Здесь они позволяют лучше и быстрее усваивать тот объем информации, на который прежде понадобилось бы потратить значительное количество сил и времени.

Одним из самых известных примеров мультимедиа в образовании является интерактивная доска. Она позволяет одному или нескольким пользователям не только писать или рисовать с помощью пальцев или пластикового стилуса (а не мела, как в случае с обычными досками), но и использовать горячие клавиши и специальное обучающее ПО. В памяти устройства могут храниться загруженные тесты, большие и качественные изображения высокой четкости, яркие наглядные графики и другие полезные материалы.

Следующим примером выступает информационная сенсорная панель – особый цифровой стенд, в котором содержатся все необходимые сведения о расположении кабинетов, результатах написанных работ, расписании занятий, факультативов или внеклассных мероприятий и пр. Подобные мультимедийные устройства способны стать центрами образовательных учреждений и качественно улучшить их внутреннюю инфраструктуру.

Расширяют диапазон ученических и преподавательских возможностей и многофункциональные учебные аудитории и актовые залы, в которых педагоги и их подопечные могут проводить тематические занятия, собрания, конференции. Для этого требуется оснастить помещение:

  1. Аудио-системой (колонками).
  2. Интерактивной трибуной, с которой будут вещать выступающие.
  3. Проектором, экраном и уже упомянутой интерактивной доской.
  4. Конференц-системой – комплектом аудиооборудования, включающего в себя центральный пункт и несколько дискуссионных пультов с микрофонами. Устройства позволяют принимать участие в обсуждении и задавать вопросы, не вставая со своего места.
  5. Сетью Wi-Fi, которая дает возможность транслировать происходящее в Сеть в режиме реального времени и обеспечивает мгновенный доступ к необходимой информации.

Культура и искусство

Нельзя представить без мультимедиа и современное культурное пространство, причем здесь речь идет сразу о 2 аспектах. Это:

  • создание произведений компьютерного искусства;
  • особый тип обслуживания людей, которые в настоящий момент не могут посетить экскурсии, выставки и другие аналогичные мероприятия лично.

Так, сегодня общество проявляет невиданный интерес к работам, выпускаемым с помощью мультимедийных устройств и программ: это объекты компьютерной графики, анимации и музыки. Распространение получают и интерактивные компьютерные перформансы – уникальные виды активного совместного творчества, которые позволяют зрителям (или, говоря в соответствии с терминологией, «пользователям») стать соавторами создателей и добавить свое видение в те или иные творения.

Один из таких проектов возглавили Чико МакМуртрие и Рик Сайра, выпустившие в свет механическую скульптуру-гуманоида, – «человекообразного пневматического робота». На примере искусственного существа, которое управлялось компьютерной программой, перенимало движения окружающей аудитории и частично воссоздавало даже шумовое оформление, коллеги захотели продемонстрировать антигуманное стремление доминировать, присущее человеческой расе. Однако взаимодействие дало лишь положительные результаты – участники скорее сотрудничали с роботом, чем подавляли его своей волей.

Нельзя не вспомнить и про компьютерных гидов, виртуальные экскурсии по музеям и историческим местам, разбросанным по всему земному шару, цифровые коллекции живописи, собрания фильмов и записи музыкальных произведений. Сегодня интерактивные технологии не только обогащают мир искусства, но и упрощают доступ к культурным объектам.

Наука

В научных исследованиях, в особенности связанных с математическими подсчетами, мультимедийные комплексы применяются для высокоточного моделирования. Например, активно используются подобные технологии для изучения человеческого тела. С их помощью проводят т.н. «виртуальные операции» и создают симуляторы пораженных болезнями тел для того, чтобы найти способы предотвращения недугов в реальной жизни.

Постепенно все более популярным становится метод проведения хирургических операций, при котором медик погружается в виртуальную реальность и видит своего пациента одновременно и в объеме, и изнутри. Модель выстраивается благодаря ядерным томографам и лазерным сканерам. Хирург же получает возможность приближать любой участок для более детального рассмотрения, что снижает риск врачебной ошибки.

Медицинской практике знакомо даже обезболивание виртуальной реальностью! Так, благодаря использованию особых 3D очков, в которых демонстрируются заснеженные пейзажи, удается обмануть мозг пациентов, пострадавших от ожогов. С помощью аналогичного способа получается снять напряжение и стресс перед операцией, успокоить больного в стоматологическом кресле и помочь ребенку привыкнуть к больницам – для этого достаточно просто переключить устройство на режим комфортной домашней среды.

Бизнес, менеджмент, предпринимательство

Традиционные примеры технологий мультимедиа в данной сфере – это презентации, подготавливаемые для коллег или партнеров, витринная реклама, позволяющая клиентам получать всю необходимую информацию на справочных электронных стендах, исчерпывающие базы данных, которые подчас содержат в себе не только текстовые файлы, но и документы других форматов.

На Западе данные технологии активно применяются в сфере продажи недвижимости: потенциальные покупатели получают возможность видеть дома с разных ракурсов, совершать интерактивные прогулки по комнатам, знакомиться с чертежами и планами в режиме реального времени.

Сюда же относятся следующие проекты и разработки:

  1. MATFIN – комплекс, созданный специально для финансистов. Здесь моделируются реальные ситуации, после чего проверяется, каким окажется применение к ним тех или иных методов финансового анализа, – положительным или отрицательным.
  2. CRAC – система, имитирующая различные виды официальной деятельности и получившая распространение в одном из британских университетов. С ее помощью студенты отрабатывают навыки предпринимательства.
  3. CAMS – технология для менеджмента, которая позволяет систематизировать и анализировать основные сведения о компании: ее бюджет, бухгалтерию, отчетную документацию.

 

Мультимедиа и его компоненты | Примечания, видео, контроль качества и тесты | 10 класс> Информатика> Мультимедиа и их применение

Обзор
Мультимедиа — это технология, которая хранит данные в виде текста, фотографий, анимации, музыки, видео и т. Д. И дает возможность собирать и изменять данные по мере необходимости. В этом примечании содержится информация о мультимедиа и его компонентах.
Мультимедиа и его компоненты

Мультимедиа — это технология, которая хранит данные в виде текста, фото, анимации, музыки, видео и т. Д.и дает метод для сбора и изменения данных по мере необходимости.

Мультимедийная система: Это система, которая может интегрировать два или более типов мультимедиа, таких как текст, графика, аудио, видео и анимация.

Мультимедийная технология: Мультимедийная технология позволяет сохранять данные и информацию для дальнейшего использования. CD-ROM — это дешевый, прочный и портативный носитель информации, используемый для хранения данных и информации в мультимедийных технологиях.

Преимущества мультимедиа

  • Его можно использовать, чтобы помочь ученику и учителю учить, а также легко изучать данные темы.
  • Его можно использовать для распространения знаний по всему миру с небольшими затратами.
  • Подходит для любых предметов и для кого угодно.
  • Мультимедийные системы вообще очень интерактивны. Итак, использовать интересно.

Недостатки мультимедиа

  • Мультимедийную систему производить дорого.
  • Установка мультимедийного содержимого — дорогое удовольствие.
  • Для его создания и использования необходимы хорошо подготовленные кадры.

Компоненты мультимедиа

В мультимедийной системе используются следующие различные компоненты:

  • Текст: Это основной компонент мультимедиа. Большая часть информации может быть представлена ​​с помощью текста. Мы можем выделить текст с помощью различных шрифтов, цветов, стилей и т. Д.
  • Графика: Цифровое представление нетекстовой информации, такой как рисунок, фотографии и т. д., называется графикой.Графический носитель может использоваться с текстовым носителем.
  • Аудио: Аудио — один из важных компонентов мультимедиа. Это музыка, речь или любой другой звук. Обычно он сочетается с анимацией.
  • Видео: Эффективным средством представления информации является видео. Он представляет движущиеся изображения. Он отображал последовательность немного измененных картинок со скоростью 15-30 кадров в секунду.
  • Анимация: Среда анимации представляет последовательность неподвижных изображений произведения искусства с высокой скоростью, которая выглядит так, как будто изображение движется.
Что нужно помнить
  • Мультимедиа — это технология, которая хранит данные в виде текста, фотографий, анимации, музыки, видео и т. Д. И дает метод для сбора и изменения данных по мере необходимости.
  • Мультимедийная технология позволяет хранить данные и информацию для дальнейшего использования.
  • В мультимедиа используются различные компоненты: текст, графика, аудио, видео, анимация.
  • Это включает в себя все отношения, которые установились между людьми.
  • В обществе может быть более одного сообщества. Сообщество меньше, чем общество.
  • Это сеть социальных отношений, которые нельзя увидеть или потрогать.
  • общие интересы и общие цели не нужны обществу.
Видео для мультимедиа и его компонентов
Что такое мультимедиа и определение мультимедиа
Что такое мультимедиа?
Вопросы и ответы

Мультимедиа — это технология, которая хранит данные в виде текста, фото, анимации, музыки, видео и т. Д.и дает метод для сбора и изменения данных по мере необходимости.
Любые четыре мультимедийных компакт-диска:

  • TOEFL CD
  • Обучающий компакт-диск
  • Британская энциклопедия
  • Оксфордский словарь CD

Следующие компоненты мультимедиа:

Текст:
Текст — это основной компонент мультимедиа.Большая часть информации может быть представлена ​​с помощью текста. Текст можно выделить, используя разные шрифты, цвета шрифтов и т. Д.

Графика
Графический носитель — это цифровое представление нетекстовой информации, такой как рисунки, диаграммы или фотографии. Графический носитель может использоваться с текстовым носителем.

Аудио
Аудио — один из важных компонентов мультимедиа. Это музыка, речь или любой другой звук. Среда звука обычно сочетается с средой анимации.

Видео
Видео носитель — это эффективный носитель для представления информации. Видеосреда представляет движущиеся изображения реальных событий. В видео для представления информации используются как звук, так и изображения.

Анимация
Среда анимации представляет последовательность неподвижных изображений произведения искусства с высокой скоростью, которая выглядит так, как будто изображение движется. С помощью анимации любое событие можно более наглядно объяснить.

Компьютер, который имеет возможность создавать мультимедийные продукты и может обрабатывать или представлять более одного носителя одновременно, известен как мультимедийный компьютер.
Список аппаратных компонентов, необходимых в мультимедийном компьютере, выглядит следующим образом:
  • Микропроцессор
  • Жесткий диск большой емкости
  • RAM
  • Видеокарты высокого разрешения
  • Оптический дисковод и т. Д.
Любые четыре распространенных программного обеспечения, которые используются для создания мультимедиа:
  • Adobe Photoshop
  • Аниматор Pro
  • Майя
  • Macromedia Flash

CD-ROM — это дешевый, прочный и портативный носитель, используемый для хранения данных и информации в мультимедийной технике. Вот почему мультимедийные продукты можно найти только на CD-ROM.

Что такое мультимедийные технологии? | multimediastudent2011

Что такое мультимедийные технологии?
Мультимедийная технология применяет интерактивные компьютерные элементы, такие как графика, текст, видео, звук и анимация, для доставки сообщения.Если у вас есть умение работать на компьютере и вы заинтересованы в цифровых медиа, читайте дальше, чтобы узнать о возможностях карьерного роста и образования, доступных в этой развивающейся специальности.

Определение мультимедийных технологий

Мультимедийная технология относится к интерактивным компьютерным приложениям, которые позволяют людям передавать идеи и информацию с помощью цифровых и печатных элементов. Профессионалы в этой области используют компьютерное программное обеспечение для разработки и управления онлайн-графикой и контентом. Работа, которую производят специалисты в области медиа-технологий, используется в различных средствах массовой информации, таких как учебные программы, веб-страницы и новостные сайты.

Карьера

Существует множество возможностей трудоустройства для специалистов в области мультимедийных технологий в различных отраслях. Все, что необходимо сообщить аудитории, может содержать цифровые и печатные изображения, текст или анимацию для привлечения внимания и передачи сообщения. Вы можете найти должность в маркетинге или рекламе. Вы можете работать в издательском деле и отвечать за управление, разработку или производство мультимедийного контента для веб-сайтов, газет и журналов.Возможные варианты карьеры:

  • Веб-разработчик
  • Художник-график
  • Цифровой фотограф
  • Учебный конструктор
  • Помощник на производстве
  • Издатель ПК
  • Варианты обучения

Многие общественные колледжи предлагают степень младшего специалиста в области мультимедийных технологий, обеспечивая вводное образование в этой области. Эти программы на получение степени подготовят вас к работе на начальном уровне в этой области; однако работодатели, как правило, предпочитают соискателей со степенью бакалавра, согласно спискам вакансий для мультимедийных специалистов на CareerBuilder.com.

В мультимедийных программах на получение степени вы можете научиться пользоваться компьютерными программами и создавать интерактивные презентации или материалы. Вы можете быть обучены использованию программного обеспечения для разработки веб-сайтов, такого как Cascading Style Sheet или пакета Adobe, который включает Photoshop, Flash, Illustrator и Dreamweaver. Вы также можете изучить методы дизайна с использованием мультимедийных технологий и получить стимул к развитию вашего собственного творческого стиля и созданию личных произведений цифрового искусства. Курсы по мультимедийным технологиям обычно включают:

  • Интерактивные медиа
  • Основы дизайна веб-сайтов
  • Электронная визуализация
  • Ознакомительная фотография
  • Анимация
  • Мультимедийное программирование
  • Графический дизайн
  • Цифровой монтаж

Резюме
Мультимедиа, которые эффективны в обучении, не просто состоят из одновременного использования нескольких носителей
, но их разумного комбинирования таким образом, чтобы извлечь выгоду из характеристик
каждого отдельного носителя и расширить и улучшить процесс обучения.
Исследования показывают, как мультимедиа могут расширять и дополнять обучение. Мультимедиа
используется по-разному, от практики до игр и открытий. Дизайнеры должны
сначала определить, каких результатов они пытаются достичь, а затем выбрать элементы
, хорошо подходящие для этих результатов (например, выбрать звук, чтобы учащийся мог слышать
различия в тоне). Затем им нужно убедиться, что мультимедийные элементы
хорошо спроектированы и хорошо работают вместе.
Разработчик с представлением об обучении с передачей информации, вероятно, ограничит потенциальные
преимущества мультимедийных обучающих сред, непрерывно создавая среды типа «тренировка и практика», даже если они не требуются для обучения.На
, с другой стороны, кто-то с представлением об обучении с точки зрения конструирования знаний может иметь
настолько обширное представление о том, что возможно, что результирующая мультимедийная среда
может расстраивать или подавлять учащихся. Во всех случаях определение того, когда
использовать мультимедиа и создание хороших мультимедиа требует серьезного внимания, и
извлекает выгоду из команды людей с учебным дизайном, графикой, информационной архитектурой
и навыками юзабилити.
Майер и Наджар предоставляют нам принципы проектирования мультимедийных сред,
и они могут быть чрезвычайно полезны.Одно предостережение: не подчиняйтесь этим (или
любому другому принципу проектирования) принципам без учета особенностей конкретной ситуации
. Быть хорошим дизайнером означает учиться и знать, когда следует соблюдать правила
, а когда ситуация требует уникального ответа.
Хотя мультимедиа предлагает дизайнерам огромные возможности для того, чтобы сделать среду обучения
осмысленной и эффективной, мультимедиа сама по себе не гарантирует хорошей среды обучения
. Хеде и Хеде предоставляют нам список критических факторов, которые необходимо учитывать
.Исследования в этой области находятся в зачаточном состоянии (или, по крайней мере, в раннем детстве)
и помогут нам разработать наиболее эффективные мультимедийные среды для обучения.

Как это:

Нравится Загрузка …

Типы мультимедиа, Мультимедийные инструменты

Мультимедиа — это просто объединенные вместе несколько форм мультимедиа. Примером мультимедиа является веб-страница с анимацией. Помимо того, что несколько типов мультимедиа интегрированы друг с другом, мультимедиа также может означать интерактивные типы мультимедиа, такие как видеоигры, компакт-диски, обучающие иностранному языку, или информационный киоск на терминале метро.Другие термины, которые иногда используются для обозначения мультимедиа, включают гипермедиа и мультимедиа. [1]

Существует ряд типов данных, которые можно охарактеризовать как типы мультимедийных данных. Обычно это элементы или строительные блоки или обобщенные мультимедийные среды, платформы или инструменты интеграции. Основные типы можно описать следующим образом: Текст, Графика, Аудио, Анимация, Видео, графические объекты (см . : Компьютерная графика и визуализация).

  1. Типы мультимедиа
  2. Среды разработки мультимедиа
  3. Медиа-фреймворки Java

Типы мультимедиа ⇧

  • Текст — форма, в которой может быть сохранен текст, может сильно различаться.В дополнение к файлам на основе ASCII текст обычно хранится в файлах процессора, электронных таблицах, базах данных и аннотациях к более общим мультимедийным объектам. С появлением и распространением графических интерфейсов пользователя и текстовых шрифтов задача хранения текста становится сложной, позволяя создавать специальные эффекты (цвет, оттенки …). Текст, Начало
  • Graphics — существует большая разница в качестве и размере хранилища (форматы файлов изображений) для неподвижных изображений. (Растровое изображение — gif, jpg, bmp) (Вектор — svg, pdf, swf, пс). Оцифрованные изображения представляют собой последовательность пикселей, которая представляет область на графическом дисплее пользователя.
    См. Также: Руководство, Руководство, Учиться, от GIMP, список программного обеспечения
  • Audio — все более популярный тип данных (формат аудиофайла), интегрированный в большинство приложений, является Audio. Это довольно много места. Одна минута звука может занять до 2–3 Мбайт места. Чтобы сжать его в подходящий формат, используются несколько методов.
    См. Также: СМИЛ, Статья, Руководство, Список программного обеспечения
  • Анимация — включает в себя появление движения, вызванного отображением одного за другим неподвижных изображений. Часто анимация используется в развлекательных целях. Анимация считается не только развлекательным, но и видом искусства. Его часто показывают и отмечают на кинофестивалях по всему миру.Также используется в образовательных целях.
    Руководство, Загрузки, программное обеспечение для создания анимации
  • Видео. Оцифрованное видео является одним из наиболее занимающих много места типом мультимедийных данных. Оцифрованные видео хранятся в виде последовательности кадров. В зависимости от разрешения и размера один кадр может занимать до 1 МБ. Кроме того, чтобы иметь реалистичное воспроизведение видео, передача, сжатие и декомпрессия оцифрованных изображений требует постоянной скорости передачи.Смотрите также: iMovie, Кодек, Руководство, Видео инструменты, Программного обеспечения
  • Графическая графика (объекты) — состоит из специальных структур данных, используемых для определения 2D и 3D форм, с помощью которых мы можем определять мультимедийные объекты. Сюда входят различные форматы, используемые приложениями для редактирования изображений и видео. [2]
    См. Также: Учебники, Ява, Медиа-фреймворки, Программного обеспечения

Среды разработки мультимедиа ⇧

Компьютерная электронная система, которая позволяет пользователю контролировать, комбинировать и манипулировать различными типами мультимедиа, такими как текст, звук, видео, компьютерная графика и анимация. Самая распространенная мультимедийная машина состоит из персонального компьютера со звуковой картой, модемом, цифровым динамиком и CD-ROM. Интерактивные мультимедийные системы, находящиеся в стадии коммерческой разработки, включают услуги кабельного телевидения с компьютерными интерфейсами, которые позволяют зрителям взаимодействовать с телевизионными программами; высокоскоростные интерактивные аудиовизуальные системы связи, включая игровые приставки, которые используют цифровые данные с оптоволоконных линий или оцифрованную беспроводную передачу; и системы виртуальной реальности, которые создают небольшие искусственные сенсорные среды [3] .

Мультимедийные руководства и рекомендуемая литература Смотрите также: Веб-дизайн

Инструменты разработки мультимедийного программного обеспечения:

Другие инструменты: • API • Уголок программиста • Инструменты разработки программного обеспечения • Инструменты базы данных • Моделирование и дизайн • Мультимедиа • Математика и естественные науки

Список литературы

  1. 1.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *